ភ្ជាប់​ទៅ​គេហទំព័រ​ទាក់ទង

ជាមួយ​នឹង​ប្រាក់​១៥​លាន​ដុល្លារ អ្នក​បង្កើត​កម្មវិធី App ទូរស័ព្ទ​មាន​គោលបំណង​នឹង​បង្ហាញ​ថា កុមារ​ក្រីក្រ​បំផុត​ក្នុង​ពិភពលោក​អាច​រៀន​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​បាន


នេះ​ជា​និម្មិតសញ្ញា​នៃ​កម្មវិធី Global Learning XPrize។

តើ​កុមារ​ដែល​មិន​ដែល​ចូល​រៀន​ទាល់​តែសោះ​អាច​រៀន​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​នូវ​បំណិន​អាន បំណិន​សរសេរ​និង​គណិតវិទ្យា​ដោយ​គ្រាន់​តែ​ប្រើ tablet មួយ​គ្រឿង​បាន​ដែរ​ឬ​ទេ? ធនាគារ​ពិភពលោក​និង​អង្គការ XPrize កំពុង​តែ​វិនិយោគ​ប្រាក់​១៥លាន​ដុល្លារ​ទៅ​លើ​គំនិត​មួយ​នេះ។ ​​

លោក Matt Keller នាយក​ជាន់​ខ្ពស់​នៃ​កម្មវិធី Global Learning XPrize ដែល​ជា​កម្មវិធី​ប្រកួតប្រជែង​មួយ ដែល​ឧបត្ថម្ភ​ថវិកា​ដោយ​មូលនិធិ XPrize បាន​មាន​ប្រសាសន៍​ថា «វា​គឺ​ជា​គំនិត​ដ៏​មាន​មហិច្ឆតា​មួយ»។ មូលនិធិ XPrize គឺ​ជា​អង្គការ​មិន​ស្វែង​រក​ប្រាក់​កម្រៃ​មួយ ដែល​លើក​ទឹកចិត្ត​ឲ្យ​វិនិយោគិន​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​សកលលោក​នានា​ដូចជា​ការ​ប្រែប្រួល​អាកាសធាតុ​និង​ការ​ថែទាំ​សុខភាព​សកល​ជាដើម។

ការ​ប្រកួតប្រជែង Global Learning XPrize លើក​ដំបូង​នេះ​នឹង​ផ្តល់​ប្រាក់​ចំនួន​១០​លាន​ដុល្លារ​ដល់​ក្រុម​ឬ​ក្រុមហ៊ុន​ណា ដែល​បង្កើត​កម្មវិធី app ទូរស័ព្ទ​សម្រាប់​ការ​អប់រំ​ដ៏​ល្អ​បំផុត​សម្រាប់​កុមារ ដែល​មិន​ដែល​បាន​ចូលរៀន​នៅ​សាលា​ទាល់​តែ​សោះ។ យោងតាម​វិទ្យាស្ថាន​ស្ថិតិ​របស់​អង្គការ UNESCO បាន​ឲ្យដឹង​ថា កុមារ​ប្រហែល​២៦៣លាន​នាក់​នៅ​ទូទាំង​ពិភពលោក​មិន​បាន​ចូលរៀន​នោះ​ទេ។ ​

លោក Keller បាន​មាន​ប្រសាសន៍​ថា «តើ​អ្នក​អាច​បង្កើត​អ្វី​មួយ​ដែល​ប្រកប​ដោយ​វិចារណញ្ញាណ ការ​ពិចារណា និង​មាន​ថាមពល​ ដែល​អ្នក​អាច​ប្រគល់​វា​ទៅ​ឲ្យ​កុមារ​ម្នាក់​ដែល​មិន​ចេះ​អក្សរ​នៅ​តំបន់​ដាច់​ស្រយាល​មួយ​នៅ​ក្នុង​ពិភពលោក​នេះ ហើយ​ក្មេង​ម្នាក់​នោះ​អាច​កាន់​វា​បាន ប៉ះ​វា​បាន និង​អាច​ចាប់​ផ្តើម​រៀន​អាន​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​បាន​ទេ? នេះ​គឺ​ជា​វិញ្ញាសារ​ដែល​យើង​ដាក់​ទៅ​ឲ្យ​មនុស្ស​ទូទាំង​ពិភពលោក​នេះ​ដោះស្រាយ»។

យ៉ាង​ហោច​ណាស់​មាន​ក្រុម​ចំនួន​១៩៨​បាន​ចូលរួម​ការ​ប្រកួតប្រជែង​នេះ។ ក្នុង​ចំណោមក្រុម​ទាំង​អស់​នោះ ក្រុម​ចំនួន​៥​ដែល​ឈាន​ដល់​វគ្គ​ប្រកួត​ផ្តាច់ព្រ័ត្រ​ទើប​តែ​ត្រូវ​បាន​ជ្រើសរើស​កាល​ពី​ពេល​ថ្មីៗ​នេះ​ ហើយ​ក្រុម​នីមួយ​ៗ​ទទួល​បាន​ប្រាក់​រង្វាន់​ចំនួន​មួយ​លាន​ដុល្លារ។ ​

ក្រុម​ទាំង​៥​នោះ​នឹង​ចាប់​ផ្តើម​ធ្វើ​តេស្ត​ទៅ​លើ​កម្មវិធី app ទូរស័ព្ទ​បែប​អប់រំ​របស់​ពួកគេ​នៅ​ខែ​វិច្ឆិកា​ខាង​មុខ​នេះ។ កុមារ​ជិត​៤០០០​នាក់​មក​ពី​ភូមិ​ចំនួន​១៥០​នៅ​ក្នុង​តំបន់ Tanga នៃ​ប្រទេស​តង់ហ្សានី នឹង​ប្រើប្រាស់​ tablet ដែល​បរិច្ចាគ​ដោយ​ក្រុមហ៊ុន Google ដើម្បី​ចូល​ទៅ​ប្រើ​កម្មវិធី app ទូរស័ព្ទ​ទាំង​នោះ​និង​រៀន​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។ ​

ជា​ដំបូង សិស្ស​មួយ​ក្រុម​តូច​នឹង​ត្រូវ​គេ​ធ្វើ​តេស្ត​ទៅ​លើ​ការ​យល់​ដឹង​ផ្នែក​អក្សរសាស្ត្រ​និង​លេខ ដោយ​ប្រើ​គំរូ​នៃ​ការ​វាយតម្លៃ​លើ​បំណិន​អាន​ពី​ថ្នាក់​ដំបូង ដែល​ហៅ​កាត់​ថា (EGRA) និង​គំរូ​ការ​វាយតម្លៃ​លើ​គណិតវិទ្យា​ពី​ថ្នាក់​ដំបូង ដែល​ហៅ​កាត់​ថា (EGMA)។ ១៥​ខែ​ក្រោយ​មក សិស្ស​ដដែល​នេះ​នឹង​ត្រូវ​គេ​ធ្វើ​តេស្ត​ជា​ថ្មី​ម្តង​ទៀត។ រង្វាន់​ធំ​១០​លាន​ដុល្លារ​នេះ​នឹង​ត្រូវ​ប្រគល់​ដល់​ក្រុម​ដែល​បាន​ចូល​ដល់​វគ្គ​ផ្តាច់ព្រ័ត្រ​ណា ដែល​កម្មវិធី​ទូរស័ព្ទ​របស់​ខ្លួន​ជួយ​ឲ្យ​សិស្ស​ទទួល​បាន​ពិន្ទុ​ខ្ពស់​បំផុត​។ ​

មូលនិធិ XPrize កំពុង​តែ​សហការ​ជាមួយ​នឹង​អង្គការ UNESCO អង្គការ​ស្បៀងអាហារ​ពិភពលោក និង​រដ្ឋាភិបាល​តង់ហ្សានី ដើម្បី​ចែកចាយ​និង​រក្សា tablet ទាំង​នោះ។ ​

លោក Keller បាន​ថ្លែង​ប្រាប់ VOA ថា «អង្គការ​អភិវឌ្ឍន៍ ទីភ្នាក់ងារ​ផ្តល់​ជំនួយ​និង​រដ្ឋាភិបាល​ភាគច្រើន​ផ្តោត​ទៅ​លើ​ការ​សាងសង់​សាលារៀន​ថ្មី​និង​បណ្តុះបណ្តាល​គ្រូបង្រៀន​ថ្មី។ ​អ្វី​ដែល​យើង​ចង់​និយាយ​នៅ​ពេល​នេះ​គឺ​ថា មាន​ក្មេង​ជាច្រើន​ដែល​មិន​អាច​ចូលរៀន​បាន ហើយ​មាន​ក្មេង​ជាច្រើន​ដែល​បាន​ចូល​រៀន​នៅ​តាម​សាលា​ដែល​មិន​ល្អ។ ដូច្នេះ​អ្នក​អាច​ផ្តល់​ជា​បច្ចេកវិទ្យា​ដល់​ក្មេង​ម្នាក់​ដែល​ល្អ ដែល​មិន​ផ្លាស់ប្ដូរ​អ្វី​ដែល​ល្អៗ​ទេ ប៉ុន្តែ​ផ្តល់​ចំណេះដឹង​បន្ថែម​ទៅ​លើ​ដំណើរការ​រៀនសូត្រ ដែល​ក្មេង​ម្នាក់​ប្រហែល​ជា​អាច​មាន​ឬ​ប្រហែល​ជា​អត់»។

ត្រឹម​ឆ្នាំ​២០៣០ ពិភពលោក​នឹង​ត្រូវការ​រើស​គ្រូបង្រៀន​៦៨លាន៨សែន​នាក់ ដើម្បី​បំពេញ​ទៅ​តាម​គោលដៅ​អភិវឌ្ឍន៍​ប្រកប​ដោយ​ចិរភាព​នៅ​ក្នុង​ការ​អប់រំ​ថ្នាក់​បឋម​សិក្សា​និង​មធ្យមសិក្សា​របស់​អង្គការ​សហប្រជាជាតិ។ នេះ​បើ​យោង​តាម​របាយការណ៍​ឆ្នាំ​២០១៦​មួយ​នៃ​វិទ្យាស្ថាន​ស្ថិតិ​របស់​អង្គការ UNESCO។

លោកស្រី Jamie Stuart សហស្ថាបនិក​នៃ​អង្គការ​អប់រំ​មិន​ស្វែងរក​ប្រាក់​កម្រៃ Onebillion ដែល​ជា​អង្គការ​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​ក្រុម​ទាំង​៥​នៅ​ក្នុង​វគ្គ​ផ្ដាច់ព្រ័ត្រ​នៃ​ការ​ប្រកួតប្រជែង​នេះ បាន​និយាយ​ថា «[គោលដៅ]​នេះ​មិន​អាច​សម្រេច​បាន​នោះ​ទេ។ ដូច្នេះ​យើង​ត្រូវ​ស្វែងរក​ជម្រើស​ផ្សេង​ទៀត​សម្រាប់​ការ​សិក្សា​របស់​កុមារ»។

អ្នក​បង្កើត​កម្មវិធី​ app ទូរស័ព្ទ​របស់​អង្គការ Onebillion បាន​ធ្វើ​តេស្ត​សាកល្បង​ទៅ​លើ​ app របស់​ខ្លួន ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ថា Onecourse ​អស់​រយៈពេល​១០​ឆ្នាំ​ទៅ​ហើយ​នៅ​ក្នុង​ប្រទេស​ម៉ាឡាវី។ កម្មវិធី app ទូរស័ព្ទ​នេះ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង ដើម្បី​ឲ្យ​កុមារ​អាច​ប្រើប្រាស់​បាន​ដោយ​មាន​ជំនួយ​តិចតួច​ឬ​គ្មាន​ជំនួយ​ទាល់តែ​សោះ​ពី​មនុស្ស​ធំ។ កម្មវិធី app នេះ​បង្រៀន​កុមារ​នូវ​បំណិន​អាន​និង​លេខ ដោយ​ប្រើប្រាស់​តួអង្គ​ជា​គ្រូបង្រៀន​ម្នាក់​ដែល​និយាយ​ភាសា​កំណើត​របស់​ពួកគេ។ ​

ការ​ធ្វើ​តេស្ត​ជួប​ឧបសគ្គ​ជាច្រើន ដូចជា​ការ​ធ្វើការ​ជាមួយ​នឹង​ប្រជាជន​ដែល​មិន​ធ្លាប់​ប្រើប្រាស់ tablet ពី​មុន​មក​ទាល់​តែ​សោះ​ជាដើម។ ​

លោកស្រី Stuart បាន​មាន​ប្រសាសន៍​ថា «បង្កើត​កម្មវិធី app ទូរស័ព្ទ​មួយ​ដែល​សាមញ្ញ ផ្តោត​ទៅ​លើ​តម្រូវការ​របស់​កុមារ​ម្នាក់ៗ ហើយ​និង​សម្រប​ទៅ​តាម​វិធី​ដែល​ពួកគេ​រៀន គឺ​ជា​គន្លឹះ​សំខាន់»។
ក្រុម​ដែល​បាន​ចូល​ប្រកួត​នៅ​វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ​ផ្សេង​ទៀត​មាន​បង្កើត​កម្មវិធី app ​ផ្សេងៗ ដូចជា​ Curriculum Concepts International ដែល​ហៅ​កាត់​ថា (CCI) ដែល​ជា​កម្មវិធី app ដែល​ផ្តោត​ទៅ​លើ​មេរៀន ដែល​មាន​ការ​បញ្ចូល​ល្បែង​បែប​អប់រំ វីដេអូ និង​សៀវភៅ កម្មវិធី Chimple ដែល​ផ្តោត​ទៅ​លើ​ការ​ការ​សិក្សា​បែប​លេង​កម្សាន្ត​និង​ការ​រកឃើញ​ដោយ​ខ្លួនឯង កម្មវិធី Kitkit School ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​អ្នក​ស្រាវជ្រាវ​នៅ​ឯ​សាកលវិទ្យាល័យ Carnegie Mellon ដែល​មាន​ច្របាច់​បញ្ចូល​នូវ​ប្រាជ្ញា​សិប្បនិម្មិត (artificial intelligence) និង​ការ​សិក្សា​ជាមួយ​ម៉ាស៊ីន។ ​

លោក Keller ថ្លែង​ថា «ប្រសិន​បើ​យើង​អាច​បង្ហាញ​ថា កុមារ​ម្នាក់​មិន​ត្រូវការ​ការ​បង្ហាត់បង្រៀន​ជាជាង​អ្វី​ដែល​មាន​ស្រាប់​នៅ​លើ​ឧបករណ៍​នោះ​ យើង​អាច​ចាប់​ផ្តើម​បង្កើត​ព្រឹត្តិការណ៍​ជាបន្តបន្ទាប់ ដែល​នឹង​អាច​ឈាន​ទៅ​បង្កើត​ឧបករណ៍​មួយ​សម្រាប់​កុមារម្នាក់​នោះ និង​សម្រាប់​កុមារ​ផ្សេង​ទៀត​នៅ​ក្នុង​តំបន់​នោះ ជាមួយ​នឹង​គ្រូបង្រៀន​សិប្បនិម្មិត​ម្នាក់​នៅ​ក្នុង​ឧបករណ៍​នោះ»៕

XS
SM
MD
LG